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 [Guide d'instance - Naxxramas] - Aile du Fléau

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AuteurMessage
nox




Messages : 27
Date d'inscription : 22/11/2008

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MessageSujet: [Guide d'instance - Naxxramas] - Aile du Fléau   [Guide d'instance - Naxxramas] - Aile du Fléau Icon_minitimeDim 22 Fév - 3:04

Noth le porteur de peste
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile du Fléau Naxxguide_noth_01

Habilités


Malédiction du porteur de peste :
- Malédiction qui ne touche que les joueurs au corps à corps. Si elle n’est pas dispell dans les 10 secondes, elle entrainera une propagation sur 15m de l’habilité Courroux du porteur de peste.

Courroux du porteur de peste :
- Conséquence directe d’une Malédiction du porteur de peste non dispell. Elle se propage sur les joueurs proches de la personne ayant été infectée par la malédiction, dans un rayon de 15m. Elle inflige 5550 points de dégâts d’ombre puis 3150 points de dégâts toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

Transfert :
- Durant, le combat, Noth se téléporte d’une 20aine de mètre, généralement dans le raid, ce qui entraine un reset total de l’aggro. Le cooldown de cette technique est environ de 25 secondes.

Invocation de squelettes :
- Toutes les 30 secondes, Noth invoque une armée de squelettes.


Paralysie :
- A chaque fois que Noth se téléporte, il lance ce sort qui réduit la vitesse de déplacement et de frappe ainsi que la force de 50% pour tous les joueurs se trouvant à l’endroit d’où Noth s’est téléporté (Tank + DPS en mêlée).

Téléportations + Champions :
90 secondes après le début du combat, Noth se téléporte sur le balcon de la salle passant alors hors de portée pour les DPS. 2 vagues de Champions squelettes arrivent alors. 70 secondes après la téléportation ou quand les Champions sont tués, il se téléporte à nouveau sur le sol.

Téléportations + Champions et Gardiens :
110 secondes après la première téléportation, Noth se téléporte à nouveau sur le balcon et 2 vagues de Champions et Gardiens arrivent. Les Gardiens sont insensibles aux cages. 90 secondes après la téléportation ou quand tous les Champions et Gardiens ont été tués, Noth se téléporte à nouveau sur le sol.

Téléportations + Gardiens :
180 secondes après la seconde téléportation, Noth se téléporte à nouveau sur le balcon et 2 vagues de Gardiens arrivent. 120 secondes après la téléportation ou quand tous les Gardiens ont été tués, Noth se téléporte à nouveau sur le sol.



Stratégie


Il doit y avoir un offtank à chaque point d’apparition des Champions/Gardiens invoqués (Nord-Ouest, Nord-Est, Sud-Ouest). Des DPS à distances doivent être désignés pour assister chaque offtank et tuer les squelettes invoqués.
A chaque téléportation, il faut déqigner un mob que tous les DPS frapperont. Les autres sont, soit offtankés, soit cagés. Lors de la seconde téléportation, il y a un Gardien par vague. Il doit être tué en premier car il n'est pas cageable. Essayez de garder le Gardien assommé jusqu’à sa mort.
Au retour de la seconde téléportation de Noth, tout le monde sauf les offtanks doivent se focaliser sur Noth pour qu’il meure avant la troisième téléportation. Le raid n’y survivrait certainement pas.

Concernant les phases où Noth est au sol, il faut faire attention à deux choses.
Tout d’abord, il est important que les malédictions soient dissipées au plus vite pour éviter la propagation du Courroux du porteur de peste.
En second lieu, lors de chaque Transfert de Noth accompagné de la Paralysie ralentissante, il est important que tous les DPS arrêtent de faire des dégâts le temps qu’un offtank, positionné dans le raid, ramène Noth jusqu’au Main Tank et que son aggro se soit stabilisée.

Points clés
- Reprise d’aggro du tank rapide lors des Transferts de Noth.

- Dispell très rapide des malédictions.

- Bon focus des cibles à abattre lors des phases de téléportation.

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Heigan l'impur
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile du Fléau Naxxguide_heigan_01

Pour accéder à Heigan, il vous faut traverser un tunnel dans lequel se déroule un event comparable à celui du Lyceum dans les Profondeurs de Rochenoire.

Des packs de mobs ayant un temps de repop très rapide occupent le couloir. Il faut donc toujours aller de l’avant en évitant les pauses trop longues sous peine de ne pas pouvoir en arriver à bout.


Trois types de mobs sont présents dans le tunnel :

- Des Bêtes de peste ayant une habilité de maladie en AOE, ce qui vous obligera à les tanker loin du raid, ainsi qu’un coup de pied sur le sol faisant des dégâts sur tous les joueurs proches. 4 minutes de temps de repop.

- Des Larves mutantes qui lancent des Explosion de gelée infligeant des dégâts de nature et ralentissant de 50% la vitesse de déplacement de tous les joueurs proches. 30 secondes de temps de repop.

- Des Chauve-souris pesteuses qui chargent aléatoirement des membres du raid et font des Morsures putrides qui augmentent les dégâts subits par la cible de 10%. Ce debuff est empilable jusqu‘à 3 fois. 30 secondes de temps de repop.

Après avoir franchi l’étape du tunnel, le raid arrive dans la salle d’Heigan et peut engager le boss.

Habilités


Drain de mana en AOE :
- Un sort qui draine une grande quantité de mana et fait des dégâts d’ombre équivalent aux points de mana drainés.

Fièvre de décrépitude :
- C’est une maladie qui s’applique durant la phase 1, sur un rayon de 20m autour de Heigan, qui réduit le maximum de points de vie de 50% et inflige 2500 points de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Cette maladie peut être dissipée.

Nuée de peste :
- Lancé en phase 2 après la téléportation d’Heigan sur sa plate-forme, c’est un nuage de poison canalisé en PBAE sur un rayon de 21m qui inflige 7500 points de dégâts de nature par tick.

Perturbation des sorts :
- C’est un sort qui réduit la vitesse d’incantation des sorts de 300% pendant 10 secondes. Il s’applique aux joueurs proches d’Heigan.

Eruption :
- Des éruptions de lave jaillissent des fissures du sol de la salle d’Heigan infligeant 6650 à 7350 points de dégâts de nature aux joueurs proches.
Le rythme des éruptions est lent en phase 1 puis rapide en phase 2. Les failles desquelles jaillissent les éruptions varient et oblige le raid à effectuer ce que l’on nomme « la danse d’Heigan » (voir Stratégie).

Téléportation :
- Durant la phase 1, Heigan téléporte régulièrement 3 joueurs dans un couloir. Ce couloir est peuplé de vers qui sont en position fixe et ne vous attaquent que lorsque vous passez proche d’eux. Leurs attaques ralentissent la vitesse de déplacement.

Quand la phase 2 arrive, des nuages de poison envahissent ce couloir.

Stratégie


C’est un combat qui se déroule selon un cycle de 135 secondes.

Phase 1 :
Pendant 90 secondes, tous les DPS à distance ainsi que les soigneurs sont sur la plate-forme d’Heigan et le reste du raid est avec Heigan dans la salle.
Le boss est tanké par le MT et les DPS en mêlée sont autour de lui. Tout ce groupe bouge dans la salle selon les positions des Eruptions (voir paragraphe « danse d’Heigan »)
De temps à autre, 3 joueurs sont téléportés dans le couloir et doivent revenir au plus vite, surtout avant que la phase 2 ne débute et que des nuages de poisons envahissent le couloir. Lorsque vous revenez du couloir, vous devez passer par la plate forme.
Les classes de casters et les chasseurs s’arrêtent sur cette plate-forme tandis que les classes de mêlée, reprendront la danse avec ceux qui sont dans la salle.
Il est à noter que les Eruptions ne font des dégâts que lorsque la lave jailli. Elle reste une seconde en l’air mais vous pouvez passer à travers sans risque.
Phase 2 :
Au bout des 90 secondes de la phase précédente, Heigan se téléporte sur sa plate-forme et commence à canaliser sa Nuée de peste. Tout le monde doit alors aller en position 1 (voir paragraphe « danse d’Heigan ») et débuter la danse d’Heigan qui s’exécute à un rythme beaucoup plus rapide qu’en phase 1.
Une fois 45 secondes écoulées, Heigan interrompt sa canalisation et revient sur le Tank. Heigan, le tank et les DPS en mêlée se repositionnent alors en position 1 pour reprendre la danse dans sa version lente et le reste du raid reprend sa position sur la plate-forme.

Danse d’Heigan :
Selon un rythme lent en phase 1 puis un rythme rapide en phase 2, des Eruptions de lave jaillissent du sol de la salle.

Il y a 4 zones qui sont, tour à tour, épargnées par les Eruptions.
La première est située sur la gauche quand on est face à la plate-forme, la seconde devant la plate-forme, plutôt à gauche, la troisième devant la plate-forme plutôt à droite et enfin la quatrième sur la droite. (voir schéma)
Ces positions sûres alternent selon le schéma suivant : 1-2-3-4-3-2-1-2-3...
La danse d’Heigan consiste alors à aller à chaque position au moment ou celle-ci est épargnée par les Eruptions.
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile du Fléau Naxxguide_heigan_schema_mini


J'ajoute à cela une vidéo, je pense qu'un support visuel vous permettra de comprendre plus facilement le déplacement concernant ce boss...


https://www.youtube.com/watch?v=y-msjvccLB8&eurl=http://mircelebren.guild-heberg.fr/index.php?page=naxguide&naxguide=heigan

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Loatheb
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile du Fléau Naxxguide_loatheb_01

Habilités


Psyché corrompue :
- Loatheb place sur tous les joueurs un debuff de 1 minute renouvelable jusqu’à la fin du combat qui les condamne à ne pouvoir lancer qu’un seul sort de soin ou de guérison (maladie, poison, magie, malédiction) par minute.

Mortelle floraison :
- C’est une aura qui inflige 200 points de dégâts de nature toutes les secondes pendant 6 secondes et 1200 points de dégâts au bout des 6 secondes, sur une zone de 5m de rayon. Il se passe 12 secondes avant le lancement d’une nouvelle aura.

Malédiction inévitable :
- Après 2 minutes de combat, Loatheb commence à lancer ce debuff toutes les 30 secondes, sur un rayon de 100m autour de lui. Il inflige 4000 points de dégâts d’ombre au bout de 10 secondes. Au bout de 5 minutes de combat, il est lancé toutes les 15 secondes.
Ce debuff n’est pas dissipable.

Supression des malédictions :
- Toutes les 30 secondes, Loatheb retire toutes les malédiction qui ont été posées sur lui.

Croissance fongique :
- Toutes les 12 secondes, un spore pop dans la salle et se met à se déplacer lentement. En détruisant ce spore, 5 personnes situées autour de lui peuvent prendre le buff Croissance Fongique qui augmentera leur chances de coups critiques de 50% et qui réduira à 0 la menace que leurs sorts et techniques génèrent pendant 90 secondes.

Stratégie

Les points clés de ce combat sont assez simples sur le papier mais plus compliqués à mettre en œuvre étant donné le handicap qu’il y a sur les soins et guérisons.

Comme l’habilité Psyché corrompue contraint les soigneurs à ne lancer qu’un sort de soin/guérison par minute, il est primordial que le seul utilisé soit leur sort de soin le plus puissant.
Les soigneurs ne pouvant pas se consacrer à la dissipation de la Mortelle floraison, il est important d’avoir toujours un totem de guérison des poisons posé à proximité des joueurs de mêlée.
Un jugement de lumière posé sur le boss aide également grandement à assurer un minimum de soins passifs.

Deux rotations doivent être mises en place :
- une rotation de soigneurs pour assurer un soin relativement régulier sur le Tank
- une rotation des DPS pour aller détruire les spores et prendre ainsi, tour à tour, le buff Croissance fongique.

Points clés
- Bonne organisation des soins.

- Utiliser un maximum de sorts de soin et de guérison passifs.

- Bonne organisation pour la rotation des DPS pour prendre le buff.

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