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 [Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers

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AuteurMessage
nox




Messages : 27
Date d'inscription : 22/11/2008

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MessageSujet: [Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers   [Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers Icon_minitimeDim 22 Fév - 3:09

L’instructeur Razuvious est accompagné de 4 adds nommés « Doublures de chevalier de la mort ».
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers Naxxguide_razuvious_01

Habilités


Frappe déséquilibrante :
- Frappe la cible en infligeant 350% des dégâts de l’arme ce qui la déséquilibre. Son score de défense est alors baissé de 100. C’est un coup qui fait beaucoup de dégâts. Même un tank correctement stuffé serait chanceux s’il y survivait.

Cri perturbant :
- C’est un cri d’une portée de 45m, qui draine 4000 points de mana et inflige des dégâts physiques à hauteur du double du montant de mana drainé. Ce cri assomme également les cibles touchées. Il est lancé toutes les 25 secondes.

Habilités des doublures :
- Barrière d’os : il s’agit d’un mur protecteur réduisant grandement les dégâts qu’ils encaissent. Elle dure 20 secondes et a un cooldown de 30 secondes.
- Provocation : comme la technique de guerrier, celle-ci oblige la cible à attaquer la doublure. Cette technique a une durée de 20 secondes et un cooldown d’une minute.

Stratégie


Ce combat tire son originalité du fait qu’aucun joueur du raid ne peut tanker le boss à cause de sa technique Frappe déséquilibrante.

En effet le combat consiste en une alternance de Contrôles Mentaux faits sur les Doublures pour pouvoir tanker Razuvious. Les Doublures, une fois sorties d’un CM, ont un debuff qui les empêche d’être CM à nouveau. C’est donc pour cela que les quatre Doublures servent tour à tour de tank pour Razuvious.

Engager le combat n’est pas tache facile. Il faut occuper Razuvious le temps qu’un Prêtre prenne le contrôle d’une Doublure et se serve de sa Provocation pour que Razuvious tape sur l’add.
Il y a plusieurs possibilités pour occuper Razuvious.
Un chasseur peut le pull et le kitter le temps que le premier Contrôle Mental soit actif. Il feint alors la mort et le Prêtre provoque Razuvious.
Un voleur peut également le pull avec une arme à distance puis tanker celui-ci quelques secondes grâce à son Evasion. Une fois le Contrôle Mental fait et le Prêtre prêt à provoquer le boss, le voleur fait une Disparition.
Quatre tanks prennent chacun un add et ils s’occupent de cet add entre deux CM durant tout le combat.
Dans le cas où un CM serait brisé avant son terme, il faut que le tank assigné à l’add concerné soit prêt à le reprendre. De même, un voleur doit prendre le tanking sous Evasion de Razuvious le temps que le Contrôle Mental suivant soit lancé.
Comme il est quasiment impossible de reprendre l’aggro aux Doublures quand elles tankent, il est conseillé pour les voleurs de ne jamais utiliser leur Feinte. Ainsi, ils devraient facilement être la cible de Razuvious quand un CM casse.

Pour éviter le Cri perturbant, les chasseurs et les jeteurs de sort doivent surveiller le lancement de cette technique et se mette hors de portée où hors du champ de vision.
Les mages peuvent éviter le Cri en se mettant en Bloc de glace.

Une fois Razuvious mort, les Doublures prennent alors 3000% de dégâts supplémentaire et il est donc facile de les tuer malgré leur grand nombre de points de vie.

Points clés

- Contrôles Mentaux organisés, lancés rapidement et maîtrisés.

- Voleur et tanks réactifs pour gérer les phases éventuelles sans Contrôle Mental.

- Réactivité des joueurs étant à distance pour éviter de subir le Cri.

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Gothik le moisonneur
Le combat contre Gothik est un combat original qui met en scène, non seulement Gothik le Moissonneur, mais également 7 types de mobs additionnels.
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers Naxxguide_gothik_01

Habilités


Gothik :

- Trait de l’ombre : ce sort est lancé aléatoirement sur les joueurs du raid.
- Moisson d’âme : ce debuff réduit les toutes les caractéristiques de 10% et peut s’empiler jusqu’à 9 fois. Il n’est pas dissipable, dure 1 minute et touche tous les joueurs.

Jeune recrue tenace :
Ce sont des humanoïdes non-élite qui peuvent être CC (mouton, fear, nova,…).
- Griffe d’aigle : inflige des dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
- Renversement : c’est un renversement de courte distance avec un effet de stunt associé.

Chevalier de la mort tenace :
Ce sont des morts-vivants élite qui peuvent être CC (cage, nova,…).
- Interception : charge qui inflige peu de dégâts mais assomme le joueur pendant 3 secondes.
- Marque de l’ombre : c’est une attaque de mêlée qui inflige des dégâts et place un debuff qui reste 15 secondes sur la cible. Les joueurs touchés seront alors la cible des Trait de l’ombre des Cavaliers tenaces.

Cavalier tenace :
Ce sont des morts-vivants élite qui peuvent être ralentis mais ne peuvent pas être, ni cagés, ni pris dans une Nova de Givre.
- Aura impie : c’est une aura qui inflige continuellement des dégâts d’ombre toutes les 2 secondes aux cibles proches. Elle dure tant que le Cavalier n’est pas mort.
- Vollée de trait de l’ombre : c’est un sort qui est lancé sur toutes les cibles victimes de la Marque de l’ombre des Chevaliers de la mort.

Jeune recrue spectrale:
Ce sont des morts-vivants non-élite qui peuvent être stunt.
- Explosion des arcanes : identique au sort de mage avec 30m de portée.
Chevalier de la mort spectral :
Ce sont des morts-vivants élite qui peuvent être stunt.
- Tourbillon : attaque physique touchant les joueurs à proximité.
- Fracasser armure : similaire à la technique de guerrier, ce coup réduit l’armure de la cible à chaque stack posé. Désarmer le Chevalier de la mort ou le garder stunt jusqu’à sa mort l’empêche d’utiliser cette technique.
- Balayage : technique qui inflige des dégâts physique à la cible et aux joueurs proches d’elle.
- Brûlure de mana : sort qui brûle la mana des joueurs proches.

Cavalier spectral :
Ce sont des morts-vivants élite qui ne peuvent pas être contrôlés.
- Aura impie : c’est une aura qui inflige continuellement des dégâts d’ombre toutes les 2 secondes aux cibles proches. Elle dure tant que le Cavalier n’est pas mort.
- Drain de vie : ce sort touche une seule cible est converti les points de dégâts infligés par le sort en points de vie pour le Cavalier. Ce sort peut être interrompu (coup de pied, coup de bouclier, vollée de coups,…).

Cheval spectral :
Ce sont des morts-vivants élite qui ne peuvent pas être contrôlés.
- Frappe sur le sol : inflige des dégâts physiques et ralenti la vitesse de tous les joueurs se situant autour du Cheval de 60% pendant 10 secondes.

Stratégie


Phase 1 :
Pour la première phase Gothik n’est pas dans la salle mais sur son balcon.

Le raid est divisé en deux groupes. Un groupe qui va du « côté des vivants » et l’autre du « côté des morts ». Le « côté des morts » est reconnaissable grâce aux piles d’ossements disséminés sur le sol.
Les deux côtés sont séparés par une grille qui se ferme en début de combat.

La plupart des mobs du « côté des morts » sont immunisés aux effets magiques donc le groupe allant de ce côté est composé de préférence par toutes les classes faisant des dégâts physiques. A l’opposé, le groupe du « côté des vivants » est composé essentiellement de jeteur de sorts. Il faut des tanks de chaque côté afin de gérer les mobs qui ne sont pas contrôlables.

Des Jeunes recrues tenaces, des Chevaliers de la mort tenace et des Cavaliers tenaces popent régulièrement du « côté des vivants ». A chaque fois qu’un mob est tué du « côté des vivants », 1 ou 2 mobs popent du « côté des morts ».
- Chaque mort d’une Jeune recrue tenace fait pop une Jeune recrue spectrale du « côté des morts ».
- Chaque mort d’un Chevalier de la mort tenace fait pop un Chevalier de la mort spectral du « côté des morts ».
- Chaque mort d’un Cavalier tenace fait pop un Cavalier spectral et un Cheval spectral du « côté des morts ».

Toute la difficulté du combat se situe dans le fait de trouver à quel rythme tuer les mobs du « côté des vivants » ; combien de mobs doivent être contrôlés et combien doivent être tués.
Si trop de mobs sont tués trop vite du « côté des vivants », les joueurs du « côté des morts » ne pouvant pas contrôler leurs mobs, seront débordés.
A l’inverse, si trop de mobs sont laissés en vie du « côté des vivants », c’est les joueurs gérant ce côté qui le seront.

Phase 2 :
Au bout d’environ 4 minutes 30 de combat, Gothik descend dans la salle, d’abord du « côté des vivants », puis il se téléporte 2 fois du « côté des morts » avant de revenir du « côté des vivants » pour terminer le combat.
Lorsqu’il revient pour la dernière fois du « côté des vivants », la grille entre les deux parties de la salle s’ouvre permettant à tout le monde de DPS Gothik.
Il faut qu’il soit tué au plus vite sous peine de voir la Moisson d’âme cumulée 9 fois, réduisant alors les caractéristiques de tous les membres du raid de 90%.

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Les 4 Cavaliers
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers Naxxguide_horsemen_01

Habilités


Caractéristiques communes :
- Ils peuvent tous les 4 être désarmés.
- Chaque cavalier pose sur tous les joueurs proches (65 à 70m) un debuff qui lui est propre, appelé marque. La première marque est appliquée par les cavaliers 20 secondes après le début du combat et les marques suivantes sont posées toutes les 12 secondes.
Les marques mises par un même cavalier se cumulent avec les précédentes marques qu’il a posé et à chaque nouveau cumul d’une même marque, les dégâts liés au debuff augmentent.
Quand une nouvelle marque est posée, l’aggro des cibles principales est réduite de 50%. Les marques restent pendant 75 secondes et ne peuvent pas être dissipées, même par les sorts de type Bouclier Divin et Bloc de glace.
- Barrière d‘os: A 50 et 20% de vie, tous les Cavaliers lancent ce sort qui réduit grandement les dégâts qu’ils subissent.
- Au bout de 100 marques posées, les 4 Cavaliers passe en mode Enragé et lancent toutes leurs techniques sans cooldown.
- Après la mort d’un Cavalier, celui-ci revient sous forme d’esprit qui reste à la position où le Cavalier est mort. Il continue à poser des marques et peut tuer n’importe quel membre du groupe d’un seul coup si celui-ci est proche de lui.

Thane Korth'azz :
- Marque de Korth’azz : sort qui fait des dégâts sur tous les joueurs proches (65-70m) et pose un debuff du même nom. Les dégâts sont augmentés à chaque nouvelle marque posée.
- Météore : lance un météore sur sa cible principale qui fait une très grande quantité de dégâts. Ces dégâts sont partagés entre toutes les cibles proche du joueur touché.

Dame Blaumeux :
- Marque Blaumeux : sort qui fait des dégâts sur tous les joueurs proches (65-70m) et pose un debuff du même nom. Les dégâts sont augmentés à chaque nouvelle marque posée.
- Invocation de zones du vide : Dame Blaumeux crée une zone du vide de 5m de rayon infligeant des dégâts d‘ombre. Elle lance ce sort toutes les 12 secondes, sous sa cible principale. La zone du vide persiste 90 secondes.

Baron Vaillefendre :
- Marque de Vaillefendre : sort qui fait des dégâts sur tous les joueurs proches (65-70m) et pose un debuff du même nom. Les dégâts sont augmentés à chaque nouvelle marque posée.
- Aura impie : il s’agit de la même aura que celle que Vaillefendre avait dans sa version Strat Baron mais sa portée est réduite à une 20aine de mètres et ses dégâts augmentés. Elle inflige en continu des dégâts d’ombre sur tous les joueurs proches.

Sire Zeliek :
- Marque de Zeliek : sort qui fait des dégâts sur tous les joueurs proches (65-70m) et pose un debuff du même nom. Les dégâts sont augmentés à chaque nouvelle marque posée.
- Colère divine : il s’agit d’un sort infligeant des dégâts du sacré à la cible principale de Zeliek. Ce sort rebondit ensuite pour frapper un joueur proche et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs à portée de rebond soient touchés. A chaque nouveau rebond, les dégâts de la Colère divine sont augmentés de 50%.

Stratégie


Lors de ce combat, chaque cavalier sera amené dans un coin de la salle pour qu’il n’y ait pas de joueur touché par 2 types de Marque en même temps. Cela crée une zone à l’abris des Marques, au centre de la salle, sur la plate-forme des Cavaliers.
La difficulté majeure et de gérer la pose de Marques toutes les 12 secondes. Il faut trouver un moyen réduire au minimum, par des roulements, le nombre de Marques du même type, posées sur chacun des joueurs.




Les Groupes

N’ayant pas trouvé de stratégie claire déjà produite à ce sujet, je suis parti sur une base de raid 25 à 4 tanks, 6 soigneurs, 5 DPS Mêlée et 10 DPS à distance dont 3 Chasseurs.

Korth’azz et Vaillefendre nécessitant d’être tankés, les 4 tanks tournent sur ces deux boss.
Blaumeux et Zeliek ne faisant que des dégâts des sorts et attaquant à distance, 4 DPS à distance tournent pour les tanker.
Les 6 soigneurs mettent en place également un roulement pour qu’il y ait toujours 1 soigneur pour chaque boss et 2 soigneurs en repos au centre.

[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers Naxxguide_horsemen_table_01

On a donc un premier groupe constitué du Tank1, de 2 DPS en mêlée et d’un DPS à distance. Un soigneur vient compléter le groupe.
Le second groupe est constitué par le Tank 2, 1DPS en mêlée, le Chasseur 1, un autre DPS à distance et un soigneur.
Le troisième groupe est formé par le Tank 3, 1DPS en mêlée, le Chasseur 2, un autre DPS à distance et un soigneur.
Le quatrième groupe est lui constitué du Tank 4, d’1DPS en mêlée, du Chasseur 3 et de deux soigneurs.
Enfin, le dernier groupe est formé par les 4DPS à distance qui tankent Blaumeux et Zeliek et le soigneur restant.

L’intérêt de mettre des chasseurs dans les groupes n’ayant qu’un DPS en mêlée, est de se servir du pet pour diviser les dégâts du Météore de Korth’azz par 3 (tank + DPS mêlée + pet) et non par 2 (tank + DPS mêlée).




Les Roulements

Il y a 3 roulements indépendants à mettre en place. Un pour les 4 premiers groupes (excepté les soigneurs), un pour les 4 DPS Tank du dernier groupe et un pour les soigneurs.
Les roulement idéaux avec cette composition sont ceux présentés ci-dessous.
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers Naxxguide_horsemen_table_02
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers Naxxguide_horsemen_table_03
[Guide d'instance - Naxxramas] - Aile des Chevaliers Naxxguide_horsemen_table_04


Au niveau du rythme cela donne :

- 0-20s : Personne n’a de marque, le Tank 1 positionne Vaillefendre, le Tank 2 Korth’azz, le Tank 3 et 4 positionnent Blaumeux et Zeliek, laissent l’aggro aux DPS Tank 1 et 2, puis se repositionnent au centre de la salle.
- 20-32s : Une marque vient d’être posée, la première rotation est effectuée.
- 32-44s : Une seconde marque est posée. Deuxième rotation.
- 44-56s : Une troisième marque est posée. Troisième rotation.
- 56s-1:10 : Une quatrième marque est posée. Les groupe 1 à 4 ainsi que les DPS Tank reviennent à leur première position et les soigneurs passent en position 5.
- 1:10-1:22 : Une cinquième marque est posée. Les groupe 1 à 4 ainsi que les DPS Tank passent en position 2 et les soigneurs passent en position 6.
- 1:22-1:34 : Une cinquième marque est posée. Les groupe 1 à 4 ainsi que les DPS Tank passent en position 3 et les soigneurs reviennent à leur première position.
etc…

Quand un Cavalier est mort, il suffit de remplacer la gestion de celui-ci, dans le cycle de chacun, par du repos.

Les 4 cavaliers font parti des boss les plus difficiles de l'instance, autant dire que ce ne sera pas des try facile, vous avez pas compris la strat' ? ahah, j'ai la solution, remontez jusqu'aux pointillés et recommencez à lire Smile[/quote]
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