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 [Guide d'instance - Naxxramas] - Repaire du wyrm

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nox




Messages : 27
Date d'inscription : 22/11/2008

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MessageSujet: [Guide d'instance - Naxxramas] - Repaire du wyrm   [Guide d'instance - Naxxramas] - Repaire du wyrm Icon_minitimeDim 22 Fév - 3:11

[quote="zephirus"]Nous voila dans la dernière et ultime aile de Naxxramas, 2 boss et pas des moindre, AFE, à vous de jouer !!

Sapphiron
[Guide d'instance - Naxxramas] - Repaire du wyrm Naxxguide_sapphiron_01

Habilités

Sapphiron est immunisé aux sorts de givre.

Balayage :
- Un coup classique qui fait des dégâts sur tous les joueurs en face de lui.

Aura de givre :
- C’est une aura qui fait des dégâts de givre toutes les 2 secondes pendant tout le combat et ce sur tous les joueurs du raid.

Drain de vie :
- Pouvant toucher n’importe quel joueur, ce sort lui draine la vie et soigne Sapphiron. C’est un debuff de type malédiction qui doit donc être dispell.

Transir :
- Silmilaire au sort de mage Blizzard, il crée une pluie de givre qui fait des dégâts et ralenti les joueurs touchés. Le Transir de Sapphiron se déplace aléatoirement dans la salle.

Eclair de glace :
- Lancé 5 fois quand Sapphiron est dans sa phase de vol, il fait des dégâts de givre sur la cible et les joueurs autour de celle-ci sur un rayon de 10m. Le joueur ciblé est mis alors dans un Bloc de glace qui a les même propriétés que celui de mage. Il est immunisé à tous les dégâts mais ne peut faire aucune action.

Souffle de givre :
- Lancé à la fin de la phase de vol, après que Sapphiron est lancé 5 Eclair de glace, ce sort crée une sorte de bombe de givre qui tombe lentement vers le sol. Quand elle touche le sol, elle crée une déflagration qui tue n’importe quel joueur ne s’étant pas protégé derrière un Bloc de glace créé par les Eclair de glace.

Stratégie


Le combat contre Sapphiron ne nécessite pas de stratégie très élaborée. Il se déroule en deux phases : phase au sol et phase d’envol.
Comme pour tous les combats de ce type (Plaie-de-nuit par exemple), mis à part les aptitudes spéciales de chaque phase, ce qu’il faut gérer c’est l’atterrissage. Il faut s’assurer que le tank reprenne bien l’aggro.


Phase au sol :
[Guide d'instance - Naxxramas] - Repaire du wyrm Naxxguide_sapphiron_schema_mini_01

Sapphrion doit être positionné au centre de la pièce. Seul le tank doit être du côté de sa *%&%*.

Il reste au sol pendant 45 secondes après l’engagement du combat. Après le retour de la première phase en vol, les phases au sol durent alors 67 secondes.

Pendant ces phases, Sapphiron pose des Drains de vie et lance des Transir. Les Drains de vie doivent être dispell et les joueurs doivent éviter les Transir.

Tout le raid doit se répartir dans la salle pour que le Transir touche le moins de personnes possible au moment où il est lancé. Ce positionnement servira également pour la phase d’envol.



Phase d’envol :
[Guide d'instance - Naxxramas] - Repaire du wyrm Naxxguide_sapphiron_schema_02

45 secondes après l’engagement du combat et 67 secondes après chaque atterrissage, Sapphiron s’envole.

Il reste en vol stationnaire au centre de la salle, continue ses Drains et ses Transir, et commence à lancer une série de 5 Eclairs de glace.
Cinq joueurs au hasard sont alors mis dans un Bloc de glace par ce sort. Tant que les 5 Eclairs n’ont pas été lancés, il faut rester bien répartis dans la salle pour éviter que trop de joueurs soient touchés par les effets en zone des Eclairs.

Une fois les 5 Eclairs lancés, Sapphiron « prend une grande inspiration » puis lance son Souffle de givre. Une bombe de givre tombe alors lentement vers le sol. Avant qu’elle atteigne le sol, tous les joueurs doivent se cacher derrière le Bloc de glace le plus proche sous peine d’être tués par la déflagration.

Une fois que la bombe de givre a explosé, Sapphiron met quelques secondes à atterrir et la phase au sol reprend normalement.

Il est a noter que lorsque Sapphiron atteint 10% de vie, s’il est en vol, il atterri automatiquement pour terminer le combat, sans doute pour éviter d’éventuels bugs avec Sapphrion qui resterait mort en l’air et impossibilité pour les joueurs de loot.

Points clés
- Dispell rapides.

- Bonne mobilité pour éviter les Transir.

- Bonne répartition des joueurs dans la salle et regroupement rapide une fois le Souflle de givre lancé.

Je vais ajouter à cela une chose qui me semble un peu "ignorée" dans la strat' ci-dessus, le boss lance sur TOUT le raid une AoE de givre, c'est pourquoi ce boss nécessite au minimum 3 pièces de résistance givre, les compo ne sont pas très lourde ( je dirai 1 à 2 h de farm + 3 orbe via héro / échange de marques / gentil compagnon d'arme qui en a trop^^). La bague RG peut etre un plus pour les personnes qui veulent jouer la sécurité...

Craft RG tissu => Âmedefeu / Norfan / Deviil et tout les autres couturiers.
Craft RG cuir et maille => Elduric / Lenora et tout les autre travailleurs du cuir
Craft RG Plaque => Rascouette / Weedinc et tout les autre forgerons.
Les personnes n'ayant pas fait craft ce set ne pourront pas participer au dit raid, elles mourraient dès les premières seconde du combat...


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Kel'thuzad
[Guide d'instance - Naxxramas] - Repaire du wyrm Naxxguide_kelthuzad_01

Habilités


Eclair de givre (une cible) :
- C’est un sort qui inflige de nombreux dégâts de givre à la cible principale de Kel’thuzad. Il est incanté en 2 sec et peut être interrompu. Il est souvent enchaîné rapidement.

Eclair de givre (cibles multiples) :
- Ce sort à incantation immédiate touche tout le raid, inflige des dégâts de givre et ralenti les cibles pendant 4 secondes.

Chaînes de Kel’thuzad :
- Quand ce sort est lancé, Kel’thuzad prend le contrôle de 4 joueurs du raid. Leur taille est augmentée de 200%, les dégâts qu’il font de 200% également, et les soins de 300%. Les personnages contrôlés frappent le raid si ce sont des classes de DPS et ils buffent et soignent Kel’thuzad si ce sont des soigneurs.

Ils peuvent être maîtrisés par tous les sorts de CC qui fonctionnent sur les humanoïdes (mouton, piège, maléfice, …)

Faire détoner mana :
- Il s’agit d’un debuff qui frappe, de temps en temps, aléatoirement, un joueur utilisateur de mana du raid. Au bout de 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana au joueur et inflige des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 10m autour de la cible. La cible du Faire détoner le mana ne prend pas les dégâts.

Fissure d’ombre :
- Kel’thuzad fait apparaître de temps en temps une fissure d’ombre sous un joueur. Cette fissure commence à faire des dégâts d’ombre sur le joueur 5 secondes après son apparition.

Trait de givre :
- De temps à autre, Kel’thuzad lance ce sort sur une cible aléatoire. Le joueur touché se retrouve alors dans un bloc de glace qui lui empêche d’effectuer quelque action que ce soit. Tous les joueurs à 10m de la cible se retrouvent eux aussi dans un bloc similaire et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de joueur à 10m pour propager l’effet de bloc.
Tous les joueurs sous l’effet du bloc de glace perdent 100% de leurs points de vie en 5 secondes.

Stratégie


Phase 1 :
Kel’thuzad est inactif et totalement insensible.
Tout le raid se positionne au centre de la pièce. Des morts-vivants arrivent régulièrement des alcôves tout autour.

Il y a 3 types de morts-vivants qu’il faut gérer différemment :

- les Squelettes sont très peu résistants mais s’ils parviennent jusqu’au raid, ils se font exploser causant des dégâts à tous les joueurs proches. Il doivent être tués avant d’arriver sur le raid.

- les Banshees sont également à gérer à distance. Si une banshee se rapproche trop du raid, elle envoie un Gêmissement des âmes qui inflige des dégâts d’ombre aux joueurs en face d’elle et les renverse.

- les Abominations font des Frappes Mortelles à leurs cibles de mêlée. Celles-ci réduisent les soins prodigués sur ces cibles de 10% et le debuff est empilable. Avoir plusieurs tanks sur chaque abomination est donc préférable.
Les abomination doivent être tuées au plus vite par les DPS en mêlée, une fois qu’elles seront arrivées au centre.


Phase 2 :
Au bout de 3 minutes et 50 secondes environ, Kel’thuzad devient actif et vulnérable.
Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre. Les morts-vivants de la phase 1 restant doivent être tués rapidement.
Kel’thuzad commence à lancer toutes ces techniques.

Tous les DPS en mêlée doivent interrompre l’incantation des Eclairs de givre monocible. Un roulement peut-être mis en place pour cela.
Lorsqu’un joueur a le debuff Faire détoner mana, il doit s’éloigner dans les 5 secondes des joueurs proches.
Quand un ou plusieurs joueurs sont touchés par le Trait de givre, ils doivent recevoir au moins un soin pour être gardés en vie.

Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait, tous les joueurs se trouvant dedans doivent en sortir. La Fissure d’ombre ne fait des dégâts que sur une très courte durée. Après s’être déplacés pour l’éviter, les joueurs peuvent se replacer dans la foulée pour ne pas casser la répartition dans la salle.

De temps à autres, Kel’thuzad va CM 4 joueurs avec ses Chaînes. Ils gagnent 200% en taille donc sont assez facilement repérables au milieu du raid.
Il faut impérativement les CC au plus vite avec des fear, malédiction, mouton, etc…

Prévoyez un plan de répartition de votre raid à l’avance pour qu’il n’y ait pas un type de classe absent dans une partie de la salle. Il faut des soigneurs un peu partout et des classes capables de CC un peu partout également.


Phase 3 :
A 40% de vie, Kel’thuzad appelle 4 adds nérubiens à la rescousse. Seulement deux de ces adds peuvent être cagés en même temps. Si une troisième cage est posée, toutes les cages se défont.
Il faut donc en offtanker 2 et cager les 2 autres.

Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.

Les deux adds dépopent quand Kel’thuzad meurt donc il n’est pas utile de les DPS. La cible reste Kel’thuzad jusqu’à sa mort.

Points clés
- Dispell rapides.

- Bonne mobilité pour éviter les Transir.

- Bonne répartition des joueurs dans la salle et regroupement rapide une fois le Souflle de givre lancé.
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